Il gioco della mano a Ponte

Dopo la gara per i trucchi, il gioco ha inizio. Sia la vostra squadra o l'altra squadra fa l'offerta finale. Facciamo finta che si effettua l'offerta finale - per nove trucchi. Pertanto, il vostro obiettivo è quello di vincere almeno nove trucchi in mano.

Se si prende nove (o più) i trucchi, i tuoi punteggi di squadra punti. Se si prende meno di nove trucchi, si sono penalizzati, e gli avversari segnare punti. Qui ci sono alcuni aspetti importanti di giocare una mano di bridge.

L'attacco iniziale e il manichino

Una volta che l'offerta determina che il dichiarante è (quello che interpreta la mano), socio di quella persona diventa il manichino (senza offesa). La persona alla sinistra del dichiarante (West, supponendo che sei Sud) conduce, o mette giù, la prima carta, chiamato attacco iniziale, a faccia in su al centro del tavolo. L'attacco iniziale può essere qualsiasi carta di scelta dell'Occidente.

Quando l'apertura porta atterra sul tavolo, il gioco davvero comincia a rotolare. La persona accanto a "giocare" è il manichino - ma invece di giocare una carta, il manichino mette la faccia mano sul tavolo in quattro file verticali ordinate, una riga per ogni seme, e poi archi fuori dell'azione del tutto. Dopo getta le sue carte, dice e non fa nulla, lasciando le altre tre persone di giocare il resto della mano. Mai sentito parlare della Sfinge?

Le 13 carte che il manichino mette giù sono chiamati anche il manichino. Sì, il manichino mette giù il manichino. Non ha molto senso - ma è così.

Poiché il manichino non è coinvolto nell'azione, ogni volta è il turno del manichino di giocare, si, il dichiarante, deve prendere fisicamente una carta dal manichino e metterlo al centro del tavolo. Inoltre, si deve giocare una carta dalla propria mano quando è il tuo turno.

Il fatto che il dichiarante si blocca con il gioco tutte le carte della squadra mentre il manichino è spento sgranocchiando snack può sembrare un po 'ingiusto. Ma si ha un vantaggio rispetto ai difensori: Si arriva a vedere le carte del vostro partner prima di giocare, che consente di pianificare una strategia di come vincere quei nove trucchi (o comunque molti trucchi che dovete fare il contratto definitivo).

Seguendo l'esempio

L'attacco iniziale determina soddisfare gli altri tre giocatori devono giocare. Ognuno dei giocatori devono seguire l'esempio, il che significa che devono giocare una carta nel vestito che è portato, se ne hanno uno. Ad esempio, far finta che l'attacco iniziale è un cuore. Giù arriva il manichino, e voi (e tutti gli altri al tavolo) può vedere il cuore del manichino, così come i vostri cuori. Perché si deve giocare lo stesso seme che viene portato, se ne avete uno, devi giocare un cuore, ogni cuore che si desidera, dal manichino. Si posiziona il cuore della vostra scelta a faccia in su sul tavolo e aspetta il tuo avversario a destra (Est, supponendo che il manichino è il Nord) per riprodurre un cuore. Dopo che lei ha un cuore, si gioca un cuore dalla tua mano. Voilà: Quattro cuori ora siedono sul tavolo. Un trucco! Chi ha giocato la più alta del cuore prende il trucco. Un trucco basso e solo il 12 per andare - sei su un rotolo!

Cosa succede se un giocatore non ha una carta nel vestito che è stato portato? Allora, e solo allora, può un giocatore di scegliere una carta qualsiasi, di un altro vestito e giocare, che si chiama uno scarto. Quando scarti, si sta letteralmente buttando via la vostra carta, sapendo che è inutile perché non è in il proprio abito. Un scarto non può mai vincere un trucco.

In generale, scartare carte senza valore che non possono assumere trucchi, risparmio carte di bell'aspetto che può richiedere trucchi più tardi. A volte, però, l'offerta indica un atout (si pensi jolly). In questo caso, quando un vestito è guidato e non si dispone, è possibile eliminare da un altro vestito o prendere il trucco con un asso nella manica.

Se si riesce a seguire l'esempio, è necessario. Se si dispone di una scheda nel vestito che è stato portato, ma si gioca una carta in un altro seme per errore, si revoca Non va bene.; se si è rilevata, le sanzioni possono essere coinvolti. Non preoccupatevi, però - tutti revoca una volta ogni tanto.

Difesa Giocare

Circa il 25 per cento del tempo, sarete il dichiarante; 25 per cento del tempo, sarete il manichino; e il restante 50 per cento del tempo, sarete in difesa! E 'necessario avere una buona idea di quale carta di condurre nel primo trucco e come continuare dopo aver visto il manichino. Si vuole essere in grado di prendere tutti i trucchi tua parte è a venire. Ricordate, i difensori non possono vedere per mano in modo da avere per utilizzare segnali (sì, quelli legali) per dire socio ciò che hanno. Lo fanno facendo conduttori informativi e scarti che annunciano di partner (e il dichiarante) che cosa hanno in tuta che stanno giocando.

Vincere e accatastamento trucchi

Il giocatore che gioca la carta più alta del seme che è stato portato vince il trucco. Quel giocatore spazza le quattro carte e li mette in una pila ordinata, a faccia in giù, un po 'fuori a lato. Il dichiarante "continua a casa" per la sua squadra impilando trucchi in pile in modo che chiunque può vedere come molti trucchi che la squadra ha vinto. Il difensore (l'avversario) che vince il primo trucco fa la stessa cosa per il suo lato.

Il giocatore che prende il primo trucco conduce prima, o gioca la prima carta, per il secondo trucco. Quella persona può portare qualsiasi carta in qualsiasi seme desiderato, e gli altri tre giocatori devono seguire l'esempio se possono.

Il gioco continua fino a quando sono stati riprodotti tutti i 13 trucchi. Dopo aver giocato per l'ultima presa, ogni squadra conta il numero di trucchi che ha vinto.