Evitare errori come programmatore di gioco

È possibile effettuare circa 10 miliardi di errori generali quando si scrive un gioco e un altro 100 miliardi di errori tecnici. Qui ci sono alcuni errori comuni che si estendono lo spettro di sviluppo del gioco.

Fare un cattivo affare

(Se si scrive, il finanziamento, la distribuzione, il marketing, la vendita, e testare il gioco in-casa, questo particolare del parere non si applica a voi.)

Ci sono buone probabilità che si sta andando a coinvolgere una o più altre parti per lo sviluppo del vostro gioco. Forse un altro partito sta per finanziarlo o distribuirlo. Indipendentemente da ciò, non lasciatevi essere sfruttati. Questo è più facile a dirsi che a farsi, ma alla fine, un cattivo affare rende tutti infelici.

Se il gioco sta andando a prendere 15 mesi per fare, allora avete bisogno di 15 mesi; è tutto quello che c'è da fare. Se avete bisogno di $ 50.000 o $ 1,5 milioni, quindi questo è quello che vi serve. Se fate il gioco in un lasso di tempo più breve o per meno soldi, è garantito che il gioco sarà terribile, non si vende, e tutti potranno puntare il dito contro di voi! Così, quando si effettua qualsiasi tipo di accordo finanziario - il marketing, le vendite, o la distribuzione - fare un buon affare o te ne pentirai!

Come regola, un gioco 2-D dura tra i sei ei nove mesi per completare e costa circa 100.000 dollari per la qualità a livello commerciale. Un gioco 3-D ha un limite illimitato superiore, ma 15 mesi ed 750 mila dollari è il limite più basso in assoluto per qualsiasi gioco di qualità.

Dimenticare di eseguire il backup del lavoro

Avete 1 milione di linee di codice C ++ in 50 moduli, ed è tutti seduti su un disco rigido. Hai lavorato su di esso per 6 mesi e - Bang - c'è un incendio, una rapina, un matto di una volta altro significativo, o un crash del disco rigido che distrugge tutto. Anche se la probabilità di questi eventi che accadono è sottile (tranne forse per quella che coinvolge l'ex pazzo altro significativo), uno su un milione è ancora troppo di una possibilità per voi di dormire sonni tranquilli. Quindi assicuratevi che il backup del lavoro quotidiano su nastro, Iomega disco ZIP, CD-ROM, o un server remoto.

Manca Natale

Se avete intenzione di scrivere un gioco che sta per essere rilasciato in qualsiasi momento durante la seconda parte dell'anno, da non perdere il Natale. La cosa migliore è quella di avere il gioco finito da ottobre o novembre al più tardi. Se il gioco è shareware, il tempo di rilascio non è così importante. Tuttavia, le persone sembrano essere sempre in più di uno stato d'animo di spesa in prossimità delle festività, quindi non sparare per Arbor Day o qualche altro momento meno-che-redditizia.

Non riuscire a testare correttamente

Hai appena scritto un gioco assassino, e funziona benissimo sul computer. Beh, e allora? Faresti meglio a prova su un certo numero di macchine diverse - e lasciare che altre persone prova, come pure - perché siete probabilmente (inconsciamente) troppo facile sul vostro gioco quando si prova.

Se si fa un gioco che ha un solo problema, la gente soffiare a dismisura. Un singolo pixel fuori posto si trasforma in un "driver video cattivo" su Internet entro 24 ore. Pertanto, assicurarsi di Beta test il vostro gioco su una serie di macchine con diverse configurazioni. Se non si ha accesso a 20 a 30 computer (come chiunque fa), poi prendere il vostro gioco su un disco o CD al negozio di computer più vicino e provare il gioco sul proprio computer. Se qualcuno ti chiede cosa stai facendo, basta dire loro che stai pensando di acquistare alcuni computer, e si vuole vedere se questo gioco è compatibile - a meno che, naturalmente, si desidera utilizzare questa risposta: "Sono un cliente del negozio. Se giochi bene le tue carte, non voglio scrivere in su. "

Se non ti piace fingere di essere James Bond, laboratorio di informatica di una scuola locale probabilmente permetterà di provare il gioco durante le ore non di punta. Ma fingendo di essere James Bond - o Jane di Bond - è più divertente.

Usando vecchia tecnologia

Non siamo tutti milionari, ma con tecnologia vecchia e vecchi modi non paga. Cercate di mantenere up-to-date il più possibile. Anche se non si può permettere di ottenere l'ultima / C ++ compiler C oppure il migliore modellatore 3-D, almeno si sa che esistono. Forse si può chiedere alla società per una versione demo o una unità di valutazione. Tuttavia, tutte le scuse da parte, lo sviluppo di giochi è un business ad alta tecnologia, e devi essere il più up-to-date il più possibile.

Scrivere per DOS

DOS è così morto; è morto da secoli. Programmatori gioco usato, perché una migliore alternativa non era disponibile. Se stai leggendo questo articolo, si sa che Win32 con DirectX è migliore. Se si sta facendo un gioco professionale, non si preoccupano neppure scrivere per DOS. Tuttavia, se si sta creando un gioco shareware e si desidera utilizzare un design semplice, allora DOS è a posto. DOS è buona a fini di apprendimento, ma, se è possibile, scrivere per Windows. Se si vuole fare una versione DOS per i computer meno recenti, sentitevi liberi - ma Windows è stato meglio per la programmazione del gioco dal momento DirectX è venuto nella foto.

Sdraiato al pubblico

Il pubblico è brutale. Un minuto ti amano e vedere tutti i tuoi film; il prossimo, tutto il lavoro si può ottenere è in un annuncio per la gomma da masticare. Non mentire - esagerate, ma non mentire. Meglio trattenere e far saltare i calzini fuori il pubblico e la critica che di hype il vostro gioco, al punto che le aspettative di tutti sono troppo alti, e che stanno andando a essere delusi.

Trascurando per pubblicizzare

Se sei un ex dipendente di Atari, si prega di leggere con attenzione questo: prodotti non si vendono se stessi Se volete che il vostro gioco di vendere, è necessario promuovere in qualche modo.. Se siete vendita il gioco da soli, impostare un semplice sito web e ottenere un certo interesse in corso. Quando sei su uno o due mesi dal rilascio, iniziare a inviare le versioni beta di siti di giochi. Quando si è finalmente pronto a rilasciare il gioco, andare tutti fuori. Carica a centinaia di siti manualmente o con un ragno Internet o bot per mettere il gioco in tutto il luogo e almeno far sapere che esiste.

Permettere troppi cuochi in cucina

Per alcuni lavori, più non è migliore. Quando hai bisogno di aiuto da parte degli altri, non coinvolgere troppe persone. Non aggiungere le persone al progetto perché sono amici o pensano sviluppo del gioco è cool. Portare Solo in talento, persone dedicate di cui vi fidate e che vogliono lavorare sul progetto. E il minor numero di persone che lavorano sul codice di gioco, il migliore è il gioco sarà.

Tralasciando i commenti nel codice

Operazioni con il codice che è sufficientemente commentato è un incubo. Commento il codice gioco con almeno un commento per riga. Quasi nessuno può programmare velocemente come lui o lei può digitare per un periodo prolungato, il che significa che si ha sempre il tempo per aggiungere commenti. E se vi capitasse di voler acquistare la licenza o fare una nuova versione del gioco, non avrete bisogno di un interprete Vulcan per capire quello che stavano facendo con il codice originale!