Come impostare una nuova scena in Your Farming Simulator Mod

Se si fanno un sacco di mods Farming Simulator, si può trovare a spendere un sacco di tempo solo la creazione di una scena e la configurazione delle impostazioni di base ogni volta. Piuttosto che passare attraverso questi passaggi più e più volte, è possibile creare un modello di progetto, che è un file di base che ha tutte queste cose di base già impostati per voi.

In questo modo, basta lanciare il vostro strumento 3D DCC e saltare a destra in.

In Blender, è necessario apportare alcune modifiche alla scena di default destra fuori del blocco:

  • Elimina tutto. Scena di default di Blender è una lampada, una macchina fotografica, e un oggetto cubo. Seleziona tutti (A) e di eliminarli. La lampada punto di default non è una buona rappresentazione della luce mondo in Farming Simulator e avete solo bisogno di telecamere per mods veicoli. Anche se il cubo è un ottimo punto di partenza per la modellazione, l'eliminazione ora e aggiungendo in un secondo momento, se avete bisogno è più veloce.
  • Utilizzare unità reali. In Proprietà scena, espandere il pannello Unità e cambiare l'impostazione delle unità da Nessuno a metrico decimale o imperiale. Così facendo non è assolutamente necessaria perché l'esportatore I3D considera una unità Blender come un metro, ma è utile per mantenere le unità in mente mentre si lavora. Ciò è particolarmente vero se vi capita di vivere in una parte del mondo che non ha pienamente convertito in metrica.
  • Imposta Blender Internal come renderer predefinito. Questa impostazione è già il default in Blender, ma molti utenti Blender spesso modificare questa impostazione predefinita per altri renderer di Blender, cicli. Cycles è un grande renderer, ma con essa selezionati, ottenendo una buona idea di ciò che il mod sarà simile in-game è molto più difficile.
  • Abilita GLSL ombreggiatura e Ignora lato posteriore. Nella regione delle proprietà della vista 3D (il pannello N), andare al pannello Shading e cambiare il menu a discesa Modalità Materiale da multitexture a GLSL.

    Se non si dispone di Blender interno impostato come renderer, non vedrete questa opzione.

    Con questi set, è possibile ottenere una buona idea della comparsa in-game del modello quando si ha la vista 3D impostato per ombreggiatura texture (Alt + Z).

  • Aggiungere una lampada Sun sul ​​livello 20. Più che probabile che non si vuole esportare questa lampada con il modello per il gioco. Tuttavia, è necessario un qualche tipo di luce nella scena in modo da poter vedere che cosa il vostro mod assomiglia con ombreggiatura strutturato (in caso contrario, è solo un grande blob nero) e la lampada Sole è una approssimazione decente di luce mondo di Farming Simulator.

    Mettendo la lampada livello 20, si può rapidamente attivare o disattivare attivando e disattivando tale livello.

Dopo aver apportato queste modifiche, salvare il file (File → Salva con nome o Shift + Ctrl + S) per un posto si può ricordare con un nome che abbia un senso, come mod_template.blend.

A seconda dell'hardware del computer, si consiglia inoltre di impostare una impostazione per motivi di prestazioni dell'utente. Se si dispone di una scheda video relativamente moderna, è necessario impostare Blender utilizzare gli oggetti vertex buffer (VBOs), un modo più efficiente di gestire i dati nella vista 3D, soprattutto nelle grandi scene o in modelli con un sacco di vertici.

Per abilitare VBOs, Preferenze utente aperte (Ctrl + Alt + U) e andare alla sezione Sistema. Si può trovare una piccola casella chiamata VBOs nel mezzo della colonna centrale.

Come impostare una nuova scena in Your Farming Simulator Mod

Fare clic sulla casella di controllo VBOs per consentire loro e quindi fare clic sul pulsante Salva impostazioni utente in basso a sinistra della finestra in modo VBOs sono attivati ​​ogni volta che si apre Blender.

Una delle principali differenze tra Blender e GIANTS Editor è l'orientamento mondo. GIANTS Editor (insieme ad una serie di altri programmi comuni 3D DCC) ha un mondo y-up, cioè l'asse y è l'asse verticale, mentre X e Z -axes formano il piano di massa. Mondo di Blender, d'altra parte, è z -up.

Quindi in Blender, il terreno è definita dalla x - e -axes y z mentre il -axis è quella verticale. Non è così disorientante come sembra, ma a volte ci vuole la gente un po 'per abituarsi ad esso.