Fasi di Gioco del Ponte

Per capire le frasi di ponte, si deve ricordare che il ponte è un gioco di collaborazione -Non segnare punti singolarmente, si ottengono punti come una squadra. Ogni mano di ponte è diviso in quattro fasi, che si verificano sempre nello stesso ordine:

  1. L'accordo
  2. L'offerta
  3. Il gioco
  4. Il punteggio

Ponte Fase 1: L'affare

Il gioco inizia con ogni giocatore seduto di fronte il suo compagno. Le carte vengono mescolate e poste sul tavolo a faccia in giù. Ogni giocatore sceglie una carta, e chi sceglie la carta più alta si occupa la prima mano, ma non prima che il giocatore alla sinistra del mazziere taglia le carte. (Dopo ogni mano, l'affare gira a sinistra in modo da una persona non si blocca facendo tutto il dealing.)

Le carte vengono distribuite una alla volta, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e muovendosi in senso orario fino a quando ogni giocatore ha 13 carte (a trattare l'intero mazzo di carte).

Attendere che il dealer distribuisce tutte le carte prima di prendere la mano. Questo è galateo ponte. Quando ogni giocatore ha 13 carte, raccogliere e ordinare la tua mano, utilizzando i seguenti suggerimenti:

  • È possibile ordinare le carte in molti modi, ma considerare l'ordinamento le carte in quattro semi per una facile consultazione.
  • Alternate le vostre nero si adatta (Fiori e Picche) con i vostri abiti rossi (diamanti e cuori) in modo da non confondere una carta nera per un'altra carta nera, o un cartellino rosso per un altro cartellino rosso. E 'un po' sconcertante pensare che stai giocando un cuore, solo per vedere un diamante venire fluttuare fuori della vostra mano.
  • Tenete le vostre carte di nuovo, via del ritorno, in modo che solo è possibile vederli. E 'difficile essere un giocatore vincente ponte quando i tuoi avversari possono vedere la mano.

Ponte Fase 2: Le offerte per i trucchi

Offerte in ponte può essere paragonato ad una vendita all'asta. Il banditore ti dice quello che l'offerta minima è, e la prima offerta parte da quel punto o superiore. Ogni offerta successiva deve essere maggiore di quello precedente, fino a quando qualcuno ordina così alta che tutti gli altri vuole fuori. Quando si desidera fuori della gara in ponte, si dice "Pass." Dopo tre giocatori consecutivi dire "Passo", la gara è finita. Tuttavia, se si passa e qualcun altro fa un'offerta, proprio come in un'asta, è possibile rientrare l'offerta.

In ponte, non un'offerta per le auto, tesori d'arte, o gemme preziose; fare un'offerta per qualcosa di veramente prezioso - trucchi. I quattro giocatori ogni luogo una carta scoperta sul tavolo, e la carta più alta del seme che è stato portato prende il trucco. Poiché ogni giocatore ha 13 carte, 13 trucchi devono essere combattuta e vinta in ogni mano.

Pensate di offerta come una stima di quanti di questi 13 trucchi vostro lato (o loro parte) pensa che può prendere. L'asta inizia con il concessionario e si muove alla sua sinistra in senso orario. Ogni giocatore ha la possibilità di fare un'offerta. Il minimo che puoi fare offerte è per sette trucchi, e il massimo che si può fare offerte è per tutti 13. giocatore può offrire o passare a sua volta.

L'ultima offerta (quello seguito da tre passaggi) è chiamato il contratto definitivo, che è semplicemente il numero di trucchi che la squadra di offerta deve adottare per segnare punti.

Ponte Fase 3: Il gioco della mano

Dopo la gara per i trucchi, il gioco ha inizio. Sia la vostra squadra o l'altra squadra fa l'offerta finale. Diciamo che si fanno l'offerta finale - per nove trucchi. Pertanto, il vostro obiettivo è quello di vincere almeno nove trucchi in mano.

Se si prende nove (o più) i trucchi, i tuoi punteggi di squadra punti. Se si prende meno di nove trucchi, sei penalizzato, e il tuo avversario segnare punti.

L'attacco iniziale e il manichino

Dopo la gara determina che il dichiarante è (quello che interpreta la mano), socio di quella persona diventa il manichino (senza offesa). La persona alla sinistra del dichiarante (West, supponendo che sei Sud) conduce, o mette giù, la prima carta (chiamato il comando di apertura) a faccia in su al centro del tavolo. L'attacco iniziale può essere qualsiasi carta di scelta dell'Occidente.

Quando l'apertura porta atterra sul tavolo, il gioco davvero comincia a rotolare. La prossima persona per giocare è il manichino - ma invece di giocare una carta, il manichino mette la faccia mano sul tavolo in quattro file verticali ordinate, una riga per ogni seme, e poi archi fuori dell'azione del tutto. Dopo getta le sue carte, dice e non fa nulla, lasciando le altre tre persone di giocare il resto della mano. Mai sentito parlare della Sfinge?

Le 13 carte che il manichino mette giù sono chiamati anche il manichino. Sì, il manichino mette giù il manichino. Poiché il manichino (cioè il giocatore) non è più coinvolto nell'azione, ogni volta è il turno del manichino di giocare, si, il dichiarante, deve prendere fisicamente una carta dal manichino (cioè la mano del giocatore fittizio) e metterlo in centro del tavolo. Inoltre, si deve giocare una carta dalla propria mano quando è il tuo turno.

Il fatto che il dichiarante si blocca con il gioco tutte le carte della squadra mentre il manichino è spento sgranocchiando snack può sembrare un po 'ingiusto. Ma si ha un vantaggio rispetto ai difensori: Si arriva a vedere le carte del vostro partner prima di giocare, che consente di pianificare una strategia di come vincere quei nove trucchi (o comunque molti trucchi che dovete fare il contratto definitivo).

Seguendo l'esempio

L'attacco iniziale determina soddisfare gli altri tre giocatori devono giocare. Ognuno dei giocatori devono seguire l'esempio, il che significa che devono giocare una carta nel vestito che è portato, se ne hanno uno. Ad esempio, far finta che l'attacco iniziale è un cuore. Giù arriva il manichino, e voi (e tutti gli altri al tavolo) può vedere il cuore del manichino, così come i vostri cuori. Perché si deve giocare lo stesso seme che è portato, se ne avete uno, devi giocare un cuore, ogni cuore che si desidera, dal manichino. Si posiziona il cuore della vostra scelta a faccia in su sul tavolo e aspetta il tuo avversario a destra (Est, supponendo che il manichino è il Nord) per riprodurre un cuore. Dopo che lei ha un cuore, si gioca un cuore dalla tua mano Voilà:. Quattro cuori ora siedono sul tavolo. Un trucco! Chi ha giocato la più alta del cuore prende il trucco.

Cosa succede se un giocatore non ha una carta nel vestito che è stato portato? Allora, e solo allora, può un giocatore di scegliere una carta qualsiasi, di un altro vestito e giocare, che si chiama uno scarto. Quando scarti, si sta letteralmente buttando via la vostra carta, sapendo che è inutile perché non è in il proprio abito. Un scarto non può mai vincere un trucco.

In generale, si scarta le carte senza valore che non possono assumere trucchi, risparmio carte di bell'aspetto che può richiedere trucchi più tardi. A volte, però, l'offerta indica un atout (si pensi jolly). In questo caso, quando un vestito è guidato e non si dispone, è possibile eliminare da un altro vestito o prendere il trucco con un asso nella manica.

Se si riesce a seguire l'esempio, è necessario. Se si dispone di una scheda nel vestito che è stato portato, ma si gioca una carta in un altro seme per errore, si revoca Non va bene.; se stai rilevata, sanzioni possono essere coinvolti. Non preoccupatevi, però - tutti revoca una volta ogni tanto.

Difesa Giocare

Circa il 25 per cento del tempo, sarete il dichiarante; 25 per cento del tempo, sarete il manichino; e il restante 50 per cento del tempo, sarete in difesa! E 'necessario avere una buona idea di quale carta di condurre nel primo trucco e come continuare dopo aver visto il manichino. Si vuole essere in grado di prendere tutti i trucchi tua parte è a venire. Ricordate, i difensori non possono vedere per mano in modo da avere per utilizzare segnali (sì, quelli legali) per dire socio ciò che hanno. Lo fanno facendo conduttori informativi e scarti che annunciano di partner (e il dichiarante) che cosa hanno in tuta che stanno giocando.

Vincere e accatastamento trucchi

Il giocatore che gioca la carta più alta del seme che è stato portato vince il trucco. Quel giocatore spazza le quattro carte e li mette in una pila ordinata, a faccia in giù, un po 'fuori a lato. Il dichiarante "continua a casa" per la sua squadra impilando trucchi in pile in modo che chiunque può vedere come molti trucchi che la squadra ha vinto. Il difensore (l'avversario) che vince il primo trucco fa la stessa cosa per il suo lato.

Il giocatore che prende il primo trucco conduce prima, o gioca la prima carta, per il secondo trucco. Quella persona può portare qualsiasi carta in qualsiasi seme desiderato, e gli altri tre giocatori devono seguire l'esempio se possono.

Il gioco continua fino a quando sono stati riprodotti tutti i 13 trucchi. Dopo aver giocato per l'ultima presa, ogni squadra conta il numero di trucchi che ha vinto.

Ponte Fase 4: Il punteggio

Dopo il fumo si dirada e trucchi sono contati, si sa abbastanza presto se la squadra del dichiarante ha fatto il suo contratto. È quindi registrare il punteggio.

Il gioco continua fino a quando uno le offerte del team e fa due contratti di gioco, che si chiama vincere una gomma. Quando la gomma è finita, tutti possono andare a casa o avviare la riproduzione un'altra gomma. Se si gioca a tennis, pensare di vincere una gomma a vincere un set, non necessariamente la partita.